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<!DOCTYPE html>
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<html lang="fr">
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<head>
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<!-- Copyright Bob Jacobsen 2008 -->
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<!-- Updated by Blorec Hervé le 2016-09-11-->
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<title>JMRI: Defining Your Own Signaling System</title>
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<!--#include virtual="/help/fr/parts/Style.shtml" -->
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</head>
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<body>
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<!--#include virtual="/help/fr/parts/Header_fr.shtml" -->
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<div id="mBody">
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<!--#include virtual="Sidebar.shtml" -->
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<div id="mainContent">
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<!-- Page Body -->
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<h1>JMRI: Définition de Votre Propre Système de Signalisation</h1>
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<p>Cette page décrit comment définir un nouveau système de signalisation
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de JMRI.</p>
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<p>Nous passons par la création à partir de zéro, mais
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il est souvent plus facile de copier et de modifier l'un de ceux
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existants, dans le répertoire
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<a href="http://jmri.org/xml/signals">xml/signaux</a>.</p>
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<h2>Création d'un Nouveau Système de Signalisation</h2>
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Premièrement, vous avez besoin de créer manuellement un nouveau répertoire dans le
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répertoire système de JMRI sous le "xml/signaux" ou dans le répertoire
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preferences utilisateur "resources/signals" qui
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détiendra votre nouvelle définition de signal.
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Par convention, le nom de ce répertoire (par exemple "basic" ou
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"AAR-1946") fournit le nom du système pour votre définition du signal.
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Tous les Mâts de Signalisation que vous créez
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utilisent votre nouvelle définition de système de signaux qui inclut le
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nom système du système de signalisation dans leur propre nom système,
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car c'est un inconvénient de changer le nom système du système de signaux.
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Pensez à l'avance un petit peu: ce qu'il y aura de variable dans cette
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définiton suivants les époques différentes ou de divisions différentes? Si
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oui, inclure une année, ou l'emplacement dans le nom, pour rendre facile
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la création des versions modifiées.
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Note: ne pas utiliser les caractères spéciaux comme l'esperluette (&) ou les espaces dans les noms de fichiers et
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de répertoires. JMRI s'exécute sur pleins d'ordinateurs, et les noms de fichiers avec espaces ou caractères spéciaux peuvent
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provoquer des problèmes pour des personnes si jamais vous contribuez avec vos fichiers à la distribution JMRI.
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<p>
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Ensuite, fournir ces fichiers:
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<ul>
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<li> index.shtml - description de forme libre du système de signalisation
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<li> aspects.xml - Définir l'ensemble des aspects disponibles
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<li> apparence-*. xml - Un dossier pour chaque type de Mât de Signalisation, définissant
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comment afficher chaque aspect. Jetez un œil à certains systèmes de signalisation existants pour
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voir les conventions de dénominations typiques.
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</ul>
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<h3>Créez un nouveau fichier index.shtml</h3>
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Ce fichier fournit seulement une description mais il est important de le faire en premier
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de sorte que vous enregistrez les détails de ce que vous avez fait.
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<p>
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Si vous capturez un système réaliste,
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enregistrez ce que vous savez à son sujet: compagnie ferroviaire, région/district, année,
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où vous avez trouvé les information, etc.
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<p>
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Si vous faites votre propre système, décrivez le en quelques
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détails de sorte que vous pourrez y revenir plus tard et
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vous rappelez de ce que vous aviez à l'esprit.
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<h3>Créer un nouveau fichier aspects.xml</h3>
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L'élément <code><name></code> dans la partie supérieure de ce fichier fournit le nom utilisateur pour votre
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système de signalisation, qui figure en bonne place dans l'interface utilisateur.
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Il peut être un peu plus prolixe que le nom du répertoire, mais devrait
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être assez semblable pour que l'utilisateur puisse les associer en cas de besoin.
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<p>
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Cet élément <code><aspects></code> dans ce fichier
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listes <EM>tous</em> les aspects qui peuvent apparaître dans
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ce système de signalisation. ( La plupart des Chemins de fer modèles représente un seul modèle de
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chemin de fer, il n'y a donc qu'un seul système présent, mais il est possible
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d'en utiliser plus ). Vous pouvez revenir et ajouter plus tard
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si nécessaire, mais il est préférable de tout saisir au début
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parce que les noms seront plus cohérents, etc
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<p>
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La plupart des fichiers sont des blocs qui ressemblent à ceci:
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<pre>
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<aspect>
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<name></name>
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<title></title>
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<indication></indication>
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<description></description>
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<reference></reference>
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<comment></comment>
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<imagelink></imagelink>
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<speed></speed>
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<speed2></speed2>
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<route></route>
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<dccAspect></dccAspect>
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</aspect>
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</pre>
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Vous devez remplir l'élément <code><name></code>, Les autres sont facultatifs, mais l'ordre de tous les éléments est obligatoire pour passer avec succès la validation XML.
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Les éléments <code><title></code> et <code><indication></code> ne peuvent être inclus qu'une fois.
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Les éléments <code><description></code>, <code><reference></code> et <code><comment></code> peuvent être inclus
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autant de fois que vous le souhaitez.
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<p>
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L'élément<code><imagelink></code>, s'il est présent, doit pointer
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un fichier image (. gif,. png ou. jpg) montrant ce à quoi la famille des
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Apparences ressemble. Si vous fournissez des images individuelles
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dans les <a href="#appearances">fichiers apparence </a>, elles vont également être affichées
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ici. Les Images individuelles sont une meilleure solution, mais c'est aussi
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plus de travail.
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<p>
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L'élément <code><speed></code>, s'il est présent, doit être soit une valeur numérique ou une chaîne
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valeur qui a été défini dans le fichier signalSpeeds.xml. L'élément <code><speed></code> se
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rapporte à la vitesse maximale à laquelle un train peut passer à l'aspect. La Logique Mât de Signalisation
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utilise cette vitesse pour aider à déterminer quel aspect doit être affiché où il
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y a de multiples aspects possibles.
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Un élément facultatif <code><speed2></code> contient la vitesse ( valeur ) que le train doit - ou peut - atteindre en
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arrivant au prochain signal. Pour un aspect Libre, elle sera identique à <code><speed></code> mais en aspect Approche Déviée, elle sera généralement moins.<br>
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Les deux entrées de vitesse se réfèrent au bloc protégé comme il était quand le train est arrivé
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au signal, Parce que naturellement il aura changé pour "stop" une fois le train entré
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dans le canton suivant ( plus sur les vitesses <a
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href="https://sourceforge.net/p/jmri/mailman/jmri-developers/?viewmonth=201106&viewday=22">dans la liste
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des developpeurs JMRI</a>).
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<p>
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L'élément <code><route></code>, s'il est présent, devrait être entré simplement comme "Dévié", "Droit"
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ou "Autre". Si l'élément est omis ou laissé vide alors il est pris comme étant "Droit".
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L'élément <code><route></code> indique que cet Aspect spécifique est utilisé quand un
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aiguillage a été dévié dans le chemin à parcourir. La Logique Mât de Signalisation utilise cet élément
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pour aider à déterminer quel aspect doit être affiché là où il y a plusieurs
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Aspects possibles.
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<p>
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L'élément <code><dccAspect></code>, s'il est présent, est l'Identifiant du décodeur DCC accessoire signal par défaut pour cet aspect,
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Ces valeurs sont ensuite utilisées pour remplir les identifiants d'aspect quand un pilote de signal DCC ou LNCP est utilisé.
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Les valeurs peuvent être écrasées par l'utilisateur lors de la création ou de la modification du Mât de Signalisation particulier.
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<p>
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L'élément <code><delay></code> s'il est présent, permet à une temporisation d'être configurée entre
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l'évolution de l'aspect sur chaque tête de signal où plusieurs têtes sont configurés sur un mât. <br>
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Ceci est idéalement utilisé dans le prototype où un signal à commande manuelle (par exemple sémaphore)
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devrait être configuré par le signaleur, donc seul la tête du signal (ou Bras) pourrait
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être définie à n'importe quel moment.
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<p>
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Ci-dessous les blocs <code><aspect></code>, il y a un bloc qui nomme tous les fichiers d'apparence valide
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, par exemple:
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<pre>
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<appearancefiles/>
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<appearancefile href="appearance-SL-1-high-abs.xml"/>
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<appearancefile href="appearance-SL-1-high-pbs.xml"/>
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<appearancefile href="appearance-SL-1-low.xml"/>
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</appearancefiles>
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</pre>
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Créer cette partie quand vous créez les fichiers apparence (voir ci-dessous),
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pour que le programme puisse localiser chacun d'eux et les afficher pour l'utilisateur.
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<a name="appearances"></a><h3>Créer les fichiers apparence-*. xml </h3>
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Pour chaque sorte de signal sur le réseau (un feu,
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deux feux, nain, sémaphore, etc), vous avez besoin de
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créer un fichier apparence dédié.
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<p>
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Jetez un œil à certains systèmes de signalisation existants pour
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voir les conventions typiques de dénomination.
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Note: ne pas utiliser les caractères spéciaux comme l'esperluette (&) ou les espaces dans les noms de fichiers et
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de répertoires. JMRI s'exécute sur pleins d'ordinateurs, et les noms de fichiers avec espaces ou caractères spéciaux peuvent
|
|
provoquer des problèmes pour des personnes si jamais vous contribuez avec vos fichiers pour la distribution JMRI .
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<p>
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Le haut du fichier est un certain texte standard que vous pouvez
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copier depuis un système existant, puis modifier avec votre
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information d'historique de révision et d'auteur.
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<p>
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La valeur de l'élément <code><aspecttable></code> devrait être le nom utilisateur pour
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le système global, comme défini dans l'élément <code><name></code> du fichier aspects.xml.
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<p>
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L'élément <code><name></code> est le nom utilisateur pour ce type particulier de mât de signalisation.
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Il devrait être assez descriptif du mât, et relater d'une certaine façon évidente
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le nom du fichier.
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Utilisez les éléments <code><reference></code> et <code><description></code> pour fournir des informations au
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futurs utilisateurs de ce système de signaux. Vous pouvez voir comment ceci est affiché
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dans un <a href="http://jmri.org/xml/signals/AAR-1946/appearance-SL-1-high-pbs.xml">fichier exemple</a>.
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<p>
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Ensuite il y a l'élément <code><appearances></code>, qui contient une série d'éléments de <code><appearance></code>
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qui définissent comment apparaissent les divers Aspects sur ce type de mât de signalisation.
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Chaque aspect ne doit pas être défini dans chaque fichier, car
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chaque type de signal ne peut pas montrer tous les aspects.</p>
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<p>
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Chaque aspect que le signal peut montrer a besoin d'être
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décrit avec un bloc comme ceci:
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<pre>
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<appearance>
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<aspectname>Clear</aspectname>
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<show>green</show>
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<show>red</show>
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<reference></reference>
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<delay></delay>
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<imagelink></imagelink>
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</appearance>
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</pre>
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Le <code><aspectname></code> doit être au début, suivi par zéro ou plus
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d'éléments <code><show></code>.
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<p>
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L'élément <code><show></code> sera utilisé pour définir les Feux de Signalisation, qui
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composent le signal pour afficher correctement cet Aspect. Il peut y en avoir zéro ou plus
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, contenant "red", "flash red", "yellow", "flash yellow", "green", "flash green", "lunar", "flash lunar" or "dark".
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<p>
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Vous pouvez avoir autant d'éléments <code><reference></code> que vous le souhaitez, ils sont
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lisible par l'utilisateur pour la documentation.
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<p>
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L'élément imagelink, s'il est présent, doit pointer
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un fichier image (. gif,. png ou. jpg) montrant ce à quoi ressemble cette apparence.<br>
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Si vous créez ou utilisez des images personnalisées celles-ci doivent être placés dans un
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sous-répertoire à l'intérieur de la zone de préférence utilisateur, le lien de l'image doit ensuite
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être préfixé par "préférence:" suivi par le reste du chemin.
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Tant que vous travaillez localement, utiliser préférence: ressources/chemins etc.
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Si tous les aspects de votre nouvelle définition du signal travaillent sur votre panneau/réseau
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et vous envisagez de présenter votre nouveau système de signalisation comme un patch pour JMRI,
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utiliser les chemins d'URL complètes comme http://jmri.org/resources/icons/etc dans les fichiers XML
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de sorte qu'ils vont travailler à la fois avec le programme JMRI local et pour les
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personnes qui vont les consulté sur le site web JMRI.
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<h4>Apparences Spécifiques</h4>
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Il y a quatre apparences spécifiques auquelles JMRI doit et peut se référer, comme les noms d'apparence
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sont tous définis par l'utilisateur et peut être dans n'importe quelle langue et Tous sont facultatifs et dépendent du Mât de Signalisation<br>
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<b>danger</b> C'est l'aspect le plus restrictif que le mât du signal peut montrer.
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|
Lorsque le chemin à parcourir n'est pas définie ou effacé la logique de mât de signalisation fixera le mât de signal à cette apparence. <br>
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<b>permissive</b> (Call-On) cette apparence est affichée si le canton suivant est occupé,
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mais qu'un autre train est autorisé à entrer. <br>
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<b>held</b> fournit ( via l'élément imagelink ) une autre image sur le panneau pour indiquer que
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la condition "held" a été maintenu à <br>
|
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<b>Dark</b> est utilisé pour fournir une autre image sur le panneau pour indiquer que
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le signal n'est pas allumé. <br>
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|
Chaque aspect spécifique peut donnée une image alternative à une utilisation autre que celle donnée
|
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dans la définition principale de l'apparence. <br>
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Cette information peut être entrée après l'information d'apparence sous la forme suivante.
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<pre>
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<specificappearances>
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<danger>
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<aspect>Danger</aspect>
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|
</danger>
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<permissive>
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|
<aspect>Off</aspect>
|
|
</permissive>
|
|
<held>
|
|
<aspect>Danger</aspect>
|
|
<imagelink>held.gif</imagelink<
|
|
</held>
|
|
<dark>
|
|
<aspect>Not Lit</aspect>
|
|
<imagelink>notlit.gif</imagelink<
|
|
</dark>
|
|
</specificappearances>
|
|
</pre>
|
|
Seul un aspect peut être défini pour chaque apparence spécifique.
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|
Pour chaque aspect spécifique entré, l'entrée correspondante <code><aspect></code>
|
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doit être un <code><aspectname></code> valide qui se produit dans les définitions d'apparence
|
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pour le mât
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<h4>Modélisation Aspect</h4>
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La modélisation aspect est utilisé pour aider à déterminer la progression des Aspects de la signalisation.
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Le but de la modélisation est de définir quelles Aspects potentiels sont valables selon
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l'Aspect qui est affiché sur le mât de signalisation qui est devant nous.
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|
Cette modélisation peut être un simple un à un, Ex. Mât de Signalisation avancé montre l'Approche, nous devrions montrer Libre.
|
|
Ou un système plus complexe un-à-plusieurs modèle où il pourrait y avoir de multiples Aspects que l'on pourrait afficher,
|
|
Exemple le signal Avancé présente Stop, mais nous pourrions afficher soit une
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|
Approche ou Approche Déviée en fonction d'autres conditions.
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<p>
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La valeur de <code><advancedAspect></code> peut être n'importe quoi de défini dans le tableau Aspect
|
|
pour ce système de signalisation. <br>
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|
La valeur de <code><ourAspect></code>, doit être celui qui est défini et soutenu par le fichier apparence (Il peut être affiché sur ce type de mât de signalisation).
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|
dans le fichier apparence.
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<p>
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|
Toutes les modélisations sont contenues dans les balises <aspectMappings>, au sein de leurs propres
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|
balises <aspectMapping>.
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|
<code>
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|
<aspectMappings>
|
|
<aspectMapping>
|
|
<advancedAspect>Approach</advancedAspect>
|
|
<ourAspect>Clear</ourAspect>
|
|
</aspectMapping>
|
|
<br>
|
|
<aspectMapping>
|
|
<advancedAspec1.7t>Stop</advancedAspect>
|
|
<ourAspect>Approach</ourAspect>
|
|
<ourAspect>Diverging Approach</ourAspect>
|
|
</aspectMapping>
|
|
</aspectMappings>
|
|
</code>
|
|
|
|
<h3>Vérifiez votre Travail</h3>
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|
<p>Vous pouvez utiliser les outils " Vérifier le fichier XML" et "Valider le fichier XML"
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|
sous la fenêtre JMRI "Debogaga" fenêtre pour vérifier vos fichiers.
|
|
( Notez que vous devez être connecté à internet pour le faire
|
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car les fichiers se réfèrent à plusieurs ressources de vérification qui sont sur le site web de JMRI ).
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|
Le premier vérifie le format de base: que tous les caractères < e >
|
|
soient au bon endroit? Etc. Le second permet de s'assurer que
|
|
les éléments de droite sont dans les bons endroits, et vérifie une partie du contenu,.
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|
|
|
<h3>Modifications apportées à un système de signalisation existant, etc.</h3>
|
|
|
|
Il ya un certain nombre de définitions de signalisation déjà fournis dans JMRI qui sont
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|
situéés dans le répertoire "xml/signal", certaines d'entre elles peuvent généralement répondre à vos
|
|
exigences mais certaines peuvent nécessiter des modifications pour s'adapter au matériel que vous utilisez,
|
|
ou il y a des variations locales dans les opérations, ou tout simplement que vous n'avez pas la possibilité de
|
|
travailler à un ensemble entièrement réaliste de signaux.
|
|
<p>
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|
Dans ce cas, il est possible de modifier et de créer vos propres fichiers d'apparence qui
|
|
écrasera ceux fournis par JMRI. Vous devrez d'abord créer un sous-répertoire dans
|
|
le répertoire de ressources situé dans la zône de préférences de l'utilisateur appelé "signals", vous
|
|
aurez alors besoin de créer un sous-répertoire dans lequel il a exactement le même nom que le nom
|
|
fourni par JMRI. De là, tous les fichiers d'apparence que vous créez ou copiez soit seront
|
|
ajouter à la liste de mât pour ce système de signalisation soit écraseront le Mât de Signalisation JMRI prédéfinie
|
|
<p>
|
|
L'avantage de placer les fichiers (nouveaux et modifiés) de l'Apparence du mât de signalisation ici est que lorsque
|
|
JMRI est mis à jour, ces fichiers ne seront pas écrasées et perdues!.
|
|
<p>
|
|
Lexique:
|
|
<ul>
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|
<li>* Aspect= couleur du feu</li>
|
|
<li>* Apparence (du Mât)= ce qu'il signifie ex: Rappel de ralentissement</li>
|
|
</ul>
|
|
|
|
<!--#include virtual="/help/fr/parts/Footer_fr.shtml" -->
|
|
</div><!-- closes #mainContent-->
|
|
</div> <!-- closes #mBody-->
|
|
<!--#include virtual="/help/fr/parts/Style.shtml" -->
|
|
</body>
|
|
</html>
|