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<html lang="fr">
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<head>
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<!-- Updated by Blorec Hervé 2013-09-20-->
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<title>JMRI: Audio</title>
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<!--#include virtual="/help/fr/parts/Style.shtml" -->
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</head>
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<body>
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<!--#include virtual="/help/fr/parts/Header_fr.shtml" -->
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<div id="mBody">
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<!--#include virtual="Sidebar.shtml" -->
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<div id="mainContent">
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<!-- Page Body -->
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<h2>JMRI: Audio</h2>
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<p>Les objets audio JMRI détiennent des informations sur les sons qui peuvent être reproduits
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par l' ordinateur.</p>
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<h3>La Table Audio</h3>
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La <a href="../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioTable.shtml">Table Audio</a> vous permet
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de voir quels objets audio ont été définis, et quelles informations ils contiennent
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actuellement. De la table, vous pouvez <a href=
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"../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioAddEdit.shtml">créer un nouvel object audio</a>.
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<a href="../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioTable.jpg"><img src=
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"../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioTable.jpg" height="178" width="420" alt=""></a>
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<h3>Objects Audio</h3>
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Le cadre audio de JMRI se compose de trois types distincts d'objets:
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<ul>
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<li>Les Auditeurs Audio</li>
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<li>Les Tampons Audio</li>
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<li>Les Sources Audio</li>
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</ul>
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<h4>Auditeurs Audio</h4>
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Les Auditeurs Audio définissent l'endroit où se trouve la personne qui écoute les sons .
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<a href="images/EditAudioListener.png"><img src="images/EditAudioListener.png" height="187"
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width="122" alt=""></a>
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<p>La position d'écoute définie est ensuite utilisée pour calculer le "pan"(panoramique) réel
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et le gain de chaque source audio lors de la lecture.</p>
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<p>Les paramètres d'orientation définissent le système de coordonnées en usage. Les valeurs
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par défaut de transposition de:</p>
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<ul>
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<li>x - Gauche à droite (-ve to +ve)</li>
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<li>y - arrière vers l'avant (-ve to +ve)</li>
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<li>z - bas vers haut (-ve to +ve)</li>
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</ul>
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Avec la position par défaut, les valeurs 'Y' seraient positives, mesurées depuis le bord
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avant du réseau et 'x' les valeurs seraient négatives du bord gauche du réseau à la ligne
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centrale et positive du bord droit du réseau à la ligne centrale. Les valeurs positives 'z',
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verticales, seraient mesurées à partir du niveau "0" du réseau.
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<p>Sauf si modifé en changeant "Mètres par unité", toutes les unités de distance et de
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vitesse sont mesurés en mètres réels .</p>
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<p>Un seul Auditeur AudioAudio Listener peut exister à la fois.</p>
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<h4>Tampons Audio</h4>
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Une mémoire tampon audio contient les données actuelles des échantillons sonores
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<p><a href="images/AddEditAudioBuffer.png"><img src="images/AddEditAudioBuffer.png" height=
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"93" width="176" alt=""></a>
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</p>
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<p>Pour charger une mémoire tampon audio avec des données sonores, cliquez sur le bouton
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"Parcourir ..." et sélectionner le fichier ". wav" approprié .</p>
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<p>Un objet Tampon audio peut être utilisé par de nombreuses sources audio.</p>
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<h4>Sources Audio</h4>
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Une source audio contrôle la lecture des données de l'échantillon sonore et contrôle la
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position.
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<p><a href="images/AddEditAudioSource.png"><img src="images/AddEditAudioSource.png" height=
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"241" width="123" alt=""></a>
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</p>
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<p>Pour faire jouer actuellement un son, une source audio doit être liée à une mémoire tampon
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audio existante. Choisir une dans la liste déroulante. Les tampons peuvent être partagés
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entre les sources audio, auquel cas ils seront lus indépendamment.</p>
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<p>Comme avec l'auditeur audio, une source audio doit être positionné dans l'espace 3D. Si
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nécessaire pour "déplacer" tout en jouant, réglez la vitesse dans les directions x, y et z.
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Ceci déplace la position de la source audio dans le sens et la vitesse spécifiée par le
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vecteur de vitesse à la vitesse définie pendant que la source audio est lu.</p>
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<p><em>exemple:</em> Une valeur de 2 'x' se déplacera la source audio 2 unités (en mètres)
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par seconde à la lecture tout droit.</p>
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<p><em>Note:</em> La position Source Audio n'est pertinent que lorsqu'elle est liée à un
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tampon mono - ceux qui occupent des sons multicanaux (ex: stéréo) ne seront pas affectés par
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des changements de position et seront joués tel quel.</p>
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<p>S'il est nécessaire de tourner vers le bas le volume d'une Source Audio spécifique, cela
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peut être réalisé en changeant le réglage "gain". De même, le pitch (ton) peut être modifié
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en changeant le paramètre "Pitch".</p>
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<p>Le comportement normal pour le volume d'une source audio est d'être altérée par la
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distance entre la source et l'auditeur audio. Ce comportement peut être modifié en changeant
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la distance de référence et les paramètres de distance maximum. La distance de référence
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détermine la distance à laquelle le volume va commencer à diminuer - à des distances plus
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petites que la distance de référence, le volume de la source audio sera tel que défini par le
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réglage de gain. La distance maximale détermine la distance à laquelle le volume est égal à
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zéro. Le facteur de Roll Off détermine le taux de variation du gain par rapport à la distance
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- des valeurs plus grandes indiquent un taux plus rapide de variation.</p>
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<p>Enfin, le fondu d'entrée et le fondu de sortie de la source audio peuvent être défini -
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ces éléments sont précisés en milli-secondes. Le fondu d'entrée et le fondu de sortie d'une
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source audio sont réalisés en utilisant les méthodes de fondu d'entrée et le fondu de sortie
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de la source audio; les méthodes de lecture, arrêt et pause n'utilisent pas les temps de
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fondu.</p>
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<p>à moins de modifier le paramètre "Mètres par unité" de l'écoute audio, toutes les unités
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de distance et de vitesse sont mesurées en valeur réelles.</p>
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<h3>Utilisation d'objets audio avec Logix</h3>
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Un Logix peut être défini pour contrôler des objets audio. Actuellement, il est possible de
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lire, faire une pause, arrêter, rembobiner, réaliser un fondu d'entrée et un fondu de sortie
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des sources audio.
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<h3>Utilisation d'objets avec des scripts audio</h3>
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Vous pouvez manipuler directement les objets audio avec des scripts. Il y a un <a href=
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"https://jmri.org/jython/AudioExample.py">exemple de script</a> dans la distribution, ainsi
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que la documentation pour les classes <a href=
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"https://jmri.org/JavaDoc/doc/jmri/jmrit/audio/AudioBuffer.html">Tampon Audio</a>, <a href=
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"https://jmri.org/JavaDoc/doc/jmri/jmrit/audio/AudioSource.html">Source Audio</a> et <a href=
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"https://jmri.org/JavaDoc/doc/jmri/jmrit/audio/AudioListener.html">Auditeur Audio</a> qui
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contrôlent le traitement audio.
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<h3>Détails techniques</h3>
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Le trame JMRI audio nécessite l'utilisation de l'une des bibliothèques suivantes
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<ul>
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<li>
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<a href="http://java.sun.com/products/java-media/sound/">JavaSound</a> - pour les
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fonctions de base audio (limitée à la stéréo)
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<p>JavaSound est normalement disponible avec un environnement d'exécution Java de Sun
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Microsystems; d'autres fournisseurs, tels que OpenJDK, ne comprennent pas JavaSound.</p>
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</li>
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<li>
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<a href="http://www.openal.org/">OpenAL</a> - pour toutes les fonctions complètes audio
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(y compris le support pour la mise à surround 7.1)
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<p>OpenAL peut être déjà inclus dans votre système.</p>
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</li>
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</ul>
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<h4>Mac OS X</h4>
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Ces versions de Mac OS X qui sont appropriés pour JMRI ont déjà une version adaptée
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d'installée.
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<h4>MS Windows</h4>
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Par défaut, il faudra installer OpenAL sur votre système. Certaines cartes sons, notamment
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celles fabriquées par Creative Labs et NVidia, ont normalement déjà un pilote OpenAL
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installé. Si OpenAL n'est pas installé, <a href=
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"http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/oalinst.zip">il doit être téléchargé</a> à
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partir de Creative Labs, puis installé sur votre système.
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<h4>Linux</h4>
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Selon le fournisseur de votre distribution Linux, OpenAL peut être déjà inclus dans le
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package par défaut. Sinon, le paquet "libopenal-dev" doit être installé en utilisant le
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gestionnaire de paquets sur votre système. Pour les distributions basées sur Debian, ce sera
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généralement réalisé par la commande:
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<pre>
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$ sudo apt-get install libopenal-dev
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</pre>
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<p>Pour Ubuntu 12-04, logithèque --->OpenAl.</p>
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<!--#include virtual="/help/fr/parts/Footer_fr.shtml" -->
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</div>
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</div>
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</body>
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