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Plaintext

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<!-- Updated by Blorec Herv&#233; 2013-09-20-->
<title>JMRI: Audio</title>
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<!--#include virtual="Sidebar.shtml" -->
<div id="mainContent">
<!-- Page Body -->
<h2>JMRI: Audio</h2>
<p>Les objets audio JMRI détiennent des informations sur les sons qui peuvent être reproduits
par l' ordinateur.</p>
<h3>La Table Audio</h3>
La <a href="../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioTable.shtml">Table Audio</a> vous permet
de voir quels objets audio ont été définis, et quelles informations ils contiennent
actuellement. De la table, vous pouvez <a href=
"../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioAddEdit.shtml">créer un nouvel object audio</a>.
<a href="../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioTable.jpg"><img src=
"../../package/jmri/jmrit/beantable/AudioTable.jpg" height="178" width="420" alt=""></a>
<h3>Objects Audio</h3>
Le cadre audio de JMRI se compose de trois types distincts d'objets:
<ul>
<li>Les Auditeurs Audio</li>
<li>Les Tampons Audio</li>
<li>Les Sources Audio</li>
</ul>
<h4>Auditeurs Audio</h4>
Les Auditeurs Audio définissent l'endroit où se trouve la personne qui écoute les sons .
<a href="images/EditAudioListener.png"><img src="images/EditAudioListener.png" height="187"
width="122" alt=""></a>
<p>La position d'écoute définie est ensuite utilisée pour calculer le "pan"(panoramique) réel
et le gain de chaque source audio lors de la lecture.</p>
<p>Les paramètres d'orientation définissent le système de coordonnées en usage. Les valeurs
par défaut de transposition de:</p>
<ul>
<li>x - Gauche à droite (-ve to +ve)</li>
<li>y - arrière vers l'avant (-ve to +ve)</li>
<li>z - bas vers haut (-ve to +ve)</li>
</ul>
Avec la position par défaut, les valeurs 'Y' seraient positives, mesurées depuis le bord
avant du réseau et 'x' les valeurs seraient négatives du bord gauche du réseau à la ligne
centrale et positive du bord droit du réseau à la ligne centrale. Les valeurs positives 'z',
verticales, seraient mesurées à partir du niveau "0" du réseau.
<p>Sauf si modifé en changeant "Mètres par unité", toutes les unités de distance et de
vitesse sont mesurés en mètres réels .</p>
<p>Un seul Auditeur AudioAudio Listener peut exister à la fois.</p>
<h4>Tampons Audio</h4>
Une mémoire tampon audio contient les données actuelles des échantillons sonores
<p><a href="images/AddEditAudioBuffer.png"><img src="images/AddEditAudioBuffer.png" height=
"93" width="176" alt=""></a>
</p>
<p>Pour charger une mémoire tampon audio avec des données sonores, cliquez sur le bouton
"Parcourir ..." et sélectionner le fichier ". wav" approprié .</p>
<p>Un objet Tampon audio peut être utilisé par de nombreuses sources audio.</p>
<h4>Sources Audio</h4>
Une source audio contrôle la lecture des données de l'échantillon sonore et contrôle la
position.
<p><a href="images/AddEditAudioSource.png"><img src="images/AddEditAudioSource.png" height=
"241" width="123" alt=""></a>
</p>
<p>Pour faire jouer actuellement un son, une source audio doit être liée à une mémoire tampon
audio existante. Choisir une dans la liste déroulante. Les tampons peuvent être partagés
entre les sources audio, auquel cas ils seront lus indépendamment.</p>
<p>Comme avec l'auditeur audio, une source audio doit être positionné dans l'espace 3D. Si
nécessaire pour "déplacer" tout en jouant, réglez la vitesse dans les directions x, y et z.
Ceci déplace la position de la source audio dans le sens et la vitesse spécifiée par le
vecteur de vitesse à la vitesse définie pendant que la source audio est lu.</p>
<p><em>exemple:</em> Une valeur de 2 'x' se déplacera la source audio 2 unités (en mètres)
par seconde à la lecture tout droit.</p>
<p><em>Note:</em> La position Source Audio n'est pertinent que lorsqu'elle est liée à un
tampon mono - ceux qui occupent des sons multicanaux (ex: stéréo) ne seront pas affectés par
des changements de position et seront joués tel quel.</p>
<p>S'il est nécessaire de tourner vers le bas le volume d'une Source Audio spécifique, cela
peut être réalisé en changeant le réglage "gain". De même, le pitch (ton) peut être modifié
en changeant le paramètre "Pitch".</p>
<p>Le comportement normal pour le volume d'une source audio est d'être altérée par la
distance entre la source et l'auditeur audio. Ce comportement peut être modifié en changeant
la distance de référence et les paramètres de distance maximum. La distance de référence
détermine la distance à laquelle le volume va commencer à diminuer - à des distances plus
petites que la distance de référence, le volume de la source audio sera tel que défini par le
réglage de gain. La distance maximale détermine la distance à laquelle le volume est égal à
zéro. Le facteur de Roll Off détermine le taux de variation du gain par rapport à la distance
- des valeurs plus grandes indiquent un taux plus rapide de variation.</p>
<p>Enfin, le fondu d'entrée et le fondu de sortie de la source audio peuvent être défini -
ces éléments sont précisés en milli-secondes. Le fondu d'entrée et le fondu de sortie d'une
source audio sont réalisés en utilisant les méthodes de fondu d'entrée et le fondu de sortie
de la source audio; les méthodes de lecture, arrêt et pause n'utilisent pas les temps de
fondu.</p>
<p>à moins de modifier le paramètre "Mètres par unité" de l'écoute audio, toutes les unités
de distance et de vitesse sont mesurées en valeur réelles.</p>
<h3>Utilisation d'objets audio avec Logix</h3>
Un Logix peut être défini pour contrôler des objets audio. Actuellement, il est possible de
lire, faire une pause, arrêter, rembobiner, réaliser un fondu d'entrée et un fondu de sortie
des sources audio.
<h3>Utilisation d'objets avec des scripts audio</h3>
Vous pouvez manipuler directement les objets audio avec des scripts. Il y a un <a href=
"https://jmri.org/jython/AudioExample.py">exemple de script</a> dans la distribution, ainsi
que la documentation pour les classes <a href=
"https://jmri.org/JavaDoc/doc/jmri/jmrit/audio/AudioBuffer.html">Tampon Audio</a>, <a href=
"https://jmri.org/JavaDoc/doc/jmri/jmrit/audio/AudioSource.html">Source Audio</a> et <a href=
"https://jmri.org/JavaDoc/doc/jmri/jmrit/audio/AudioListener.html">Auditeur Audio</a> qui
contrôlent le traitement audio.
<h3>Détails techniques</h3>
Le trame JMRI audio nécessite l'utilisation de l'une des bibliothèques suivantes
<ul>
<li>
<a href="http://java.sun.com/products/java-media/sound/">JavaSound</a> - pour les
fonctions de base audio (limitée à la stéréo)
<p>JavaSound est normalement disponible avec un environnement d'exécution Java de Sun
Microsystems; d'autres fournisseurs, tels que OpenJDK, ne comprennent pas JavaSound.</p>
</li>
<li>
<a href="http://www.openal.org/">OpenAL</a> - pour toutes les fonctions complètes audio
(y compris le support pour la mise à surround 7.1)
<p>OpenAL peut être déjà inclus dans votre système.</p>
</li>
</ul>
<h4>Mac OS X</h4>
Ces versions de Mac OS X qui sont appropriés pour JMRI ont déjà une version adaptée
d'installée.
<h4>MS Windows</h4>
Par défaut, il faudra installer OpenAL sur votre système. Certaines cartes sons, notamment
celles fabriquées par Creative Labs et NVidia, ont normalement déjà un pilote OpenAL
installé. Si OpenAL n'est pas installé, <a href=
"http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/oalinst.zip">il doit être téléchargé</a> à
partir de Creative Labs, puis installé sur votre système.
<h4>Linux</h4>
Selon le fournisseur de votre distribution Linux, OpenAL peut être déjà inclus dans le
package par défaut. Sinon, le paquet "libopenal-dev" doit être installé en utilisant le
gestionnaire de paquets sur votre système. Pour les distributions basées sur Debian, ce sera
généralement réalisé par la commande:
<pre>
$ sudo apt-get install libopenal-dev
</pre>
<p>Pour Ubuntu 12-04, logithèque ---&gt;OpenAl.</p>
<!--#include virtual="/help/fr/parts/Footer_fr.shtml" -->
</div>
</div>
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